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 puit du soleil les strat

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ximisca
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MessageSujet: puit du soleil les strat   puit du soleil les strat EmptyDim 25 Oct - 14:46

premier boss
informations avant de commencer. Bigwigs apportera une aide précieuse car il indiquera à tous quel groupe doit prendre le portail (et par conséquent l'endroit ou se trouve le portail) et permettra de mieux gérer les malédictions. -Venir à bout de la rencontre contre Kalecgos vous donnera 3 bracelets T6 et un objet de très grande qualité. -La forme dragon de Kalecgos doit être tuée peu de temps après avoir défait Sathrovarr sinon les débuffs arcane seront trop importants sans nouveau portail pour les faire disparaître. -Les boss sont tauntables et en particulier la forme dragon de Kalecgos ce qui permet de changer de tank quand le premier a trop de débuff arcane. -La forme humaine de Kalecgos tank Sathrovarr d'abord mais perd de la vie rapidement. Si la forme humaine meurt, la rencontre échoue et le raid doit recommencer. Sathrovarr est très souvent celui qui est le plus difficile à faire tomber rapidement, tous les talents (héroïsme, adrénaline...) doivent être utilisés quand le groupe est sur lui, surtout que la prise d'aggro à ce moment n'est pas un problème. -La clef de ce combat est de créer une rotation des groupes entre les deux mondes tout en gérant les dommages causés.- Positionnement. Ce positionnement n'est pas le seul possible. Il a l'avantage de placer les portails dans une zone géographique précise ce qui aide les MT, et plus généralement les joueurs du raid à les atteindre le plus rapidement possible. -Les quatre groupes se placent répartis de chaque côté du dragon comme le schéma, le rogue du groupe MT et les MT se répartissent au corps à corps. Le paladin qui est dans le groupe 5 (groupe MT) se positionne proche du groupe 1 qui a lui aussi un paladin. -Les joueurs doivent être disposés à 5 yards les uns des autres, ce qui n'est pas vraiment possible tant qu'un portail n'est pas apparu puisque les positionnements en face et derrière le boss sont exclus (souffle et queue). Certains joueurs sont donc l'un sur l'autre (par couple) tant qu'il n'y a pas assez de place. -Dans le monde de kalecgos en forme humaine, le raid doit être en pack à l'arrière de Sathrovarr, pratiquement au corps à corps, à l'exception du MT. Ainsi les chaines de soins sont efficaces à leur maximum. La stratégie des portails. Kalecgos cible régulièrement (environ toutes les 25 secondes) un joueur qui n'est pas en train de tanker et l'envoie dans la dimension de Sathrovarr. Rotation des MT : Le MT1 tank, le MT2 prendra le premier portail et le MT3 prendra le 3ème portail. Quand le MT2 revient dans le monde de Kalecgos en forme dragon, il le taunt immédiatement et le MT1 prend le prochain portail disponible. Quand le MT3 revient à la surface, il taunt à son tour le dragon et le MT2 prend le prochain portail disponible. On répète ce cycle jusqu'à la fin du combat. Premier portail : -Lorsque c’est un joueur d'un groupe 1 à 4 qui est ciblé (n'importe lequel sauf le groupe MT), tous les membres de son groupe prennent le portail à la suite. -Si le paladin du groupe 5 est ciblé, tout le groupe 1 à l'exception du paladin le suit (c'est à dire qu'il y a intervention des paladins du groupe 1 et 5). -Si le rogue du groupe 5 est ciblé, un groupe désigné par le lead parmi les groupe 2 à 4 le suit. On conserve le groupe 1 en place un maximum pour avoir un deuxième paladin opérationnel le plus longtemps possible dans le monde dragon. -Si le MT2 est ciblé, un groupe désigné par le lead parmi les groupe 2 à 4 le suit. -Si le MT3 est ciblé, le MT3 devient MT2 et le MT2 devient MT3. Un groupe désigné par le lead parmi les groupe 2 à 4 le suit. Quoi qu'il arrive, le MT2 prend le portail si le MT3 n'a pas été ciblé afin de tanker Sathrovarr. Le rogue est libre de prendre le portail, s'il reste du temps après que le groupe désigné et le MT soit passé. Le MT qui va tanker le démon doit attendre que le groupe et les soigneurs qui l'accompagnent soient en position avant de taunter. Deuxième portail : Il ne reste plus que 3 groupes dans la dimension dragon et une partie du groupe 5 (dit groupe MT). Il devrait maintenant y avoir davantage de place pour que les joueurs puissent s'espacer. La règle de passage est identique à la précédente. Troisième portail : -Il ne reste plus que 2 groupes dans la dimension dragon et une partie du groupe 5 (dit groupe MT). -Il devrait maintenant y avoir de place pour que les joueurs puissent bien s'espacer. La règle de passage est identique à la précédente. Après ce portail, il ne reste qu'un groupe et en général le paladin du groupe 5 pour gérer des joueurs (dont le MT) avec énormément de débuff d'où des dégâts de zone très important. S'il y a un chaman dans le groupe restant, il doit envoyer héroïsme pour aider à lancer les sorts de soin plus rapidement. Le paladin du groupe 5 doit utiliser sa bulle pour reset le stacking de débuff arcane. Ces secondes qui précèdent le retour du premier groupe à avoir pris le portail constitue le point délicat du combat. Quatrième portail : A ce stade, le MT a changé, un groupe sans débuff vient de se repositionner autour du dragon et le dernier groupe peut se téléporter (si un des membres n'est pas assez rapide, il est condamné à mourir). Tout le monde a l'exception peut être du paladin du groupe 5 a été téléporté au moins une fois et possède le débuff l'empêchant d'être téléporté de nouveau. Cinquième portail : Seul le paladin du groupe 5 n'a pas le débuff (et éventuellement le rogue s'il n'a pas pris un portail avant). Les autres groupes ne prennent pas le portail, même si leur débuff pour prendre de nouveau un portail est presque terminé. A partir de maintenant la rotation est naturelle et l'ordre des téléportations des groupes ne variera pas. Vous répétez un peu plus d'une fois ce cycle et les deux boss devraient tomber. La gestion des malédictions. Les joueurs qui peuvent enlever les malédictions doivent être attentifs aux timers fournis dans Bigwigs. Enlever la malédiction dès qu'elle apparaît serait inefficace (elle saute immédiatement sur un autre joueur) et monopoliserait l'attention complète du mage ou druide. Il faut donc laisser la malédiction sur un joueur et la dissiper quand elle cause trop de dégâts (environ 10 secondes après avoir été placée). Au début, il y a peu de malédictions dans le raid mais à la fin du combat, les mages et les druides sont pratiquement exclusivement concentrés sur cette tâche.




Dernière édition par ximisca le Lun 26 Oct - 14:30, édité 1 fois
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ximisca
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MessageSujet: Re: puit du soleil les strat   puit du soleil les strat EmptyDim 25 Oct - 14:48

deuxieme boss

Entrons dans le vif du sujet. Autant Kalecgos était un combat très tactique et technique, autant Brutallus, c'est un combat extrêmement simple et extrêmement, heu, bourrin. Le combat se passe quasiment immobile pour tout le monde. Il y a un minimum de placement à effectuer au départ, puis ne plus bouger de tout le combat sauf si l'on se fait cibler par la capacité du boss. Par contre, faut healer comme des porcs (jamais vu un boss taper aussi fort), faut dps comme des porcs, et faut monter son aggro comme un porc.



Voyons voir le placement (le minimum syndical de techniques). Le boss balance une sorte de météorite en cône devant lui, avec des dégâts de feu qui se divisent sur les joueurs touchés et qui posent aussi un debuff stackable augmentant les dégâts de feu. Il faut donc mettre 5 joueurs autour du tank pour diviser les dégâts. En revanche, au bout de 3 debuffs, les dégât OS les joueurs. Un deuxième tank plaçé sur un autre côté, avec un deuxième groupe de 5 joueurs, va taunt le boss (oui, il est tauntable). Le temps qu'il récupère les 3 debuffs, les stacks du premier groupe auront disparu et le premier tank peut retaunt. En gros, difficile de faire plus facile.

Deuxième et dernière capacité, le boss va cibler un joueur aléatoirement et lui poser un debuff indispellable (sauf cape d'ombre, bubulle, bloc de glace, etc.) qui génère un dot pendant une minute de plus en plus puissant et qui se propage aux joueurs à moins de 5 mètres. Attention, le dot commence très doucement, 100 pv par seconde, et finit sur les 10 dernières secondes avec un 3600 pv par seconde !

Deux heals seront assignés uniquement aux soins des joueurs avec le dot, surtout overheal pendant les 10 dernières secondes. Pour éviter que les dots se propagent, on se place tous à 5 mètres les uns des autres et on ne bouge plus (pas bête, hein ?). Petite subtilité, le dot est un dot de feu. Pas de bol pour les joueurs des groupes tanks qui ont le debuff dégât feu. Ces joueurs-là doivent alors sortir de la zone du cône, faire tout le tour du raid (surtout ne pas passer au milieu pour ne pas faire propager le dot) et venir se placer à côté des healers de dot pendant une minute, avant de retourner tranquillement se replacer.

Et, heu, voilà, c'est tout. Mais en fait, le gros truc rigolo du combat, c'est les 30K dans la gueule des tanks toutes les 2 ou 3 secondes. On a donc 5 ou 6 healers en permanence sur les tanks qui overheal à fond (comme on avait plus fait depuis Gruul dis donc). Attention, lors du switch de tank, il faut que quelques heals aient déjà switché et commençé leur cast avant le taunt effectif (oui parce que 2 secondes sans heal, c'est pas bon, ça passe pas).

Le 2ème truc qui était rigolo, ce sont les 10 millions de points de vie du boss et son enrage après 6 minutes. Oui, oui, 10 millions de pv. 6 minutes. Je vous laisse compter, ça nécessite un dps absolument énorme (allez, je vous aide : 29K DPS de raid, une moyenne de 2K de dps par joueur). Heureusement que le combat est très statique : tous les joueurs seront complètement obnubilés par l'optimisation à l'extrême de leur dps. Sauf que ça, c'était pré-nerf. Maintenant il a 7 millions de pv, les joueurs atteignent allègrement les 2,5K dps sans se forcer. Le boss tombe en 3-4 minutes sans aucun souci.

Bref, toute la difficulté du combat a à peu près disparu, à l'exception des healers qui doivent toujours tenir les tanks en vie (mais par contre, on s'en fout du mana vu la durée du combat). Mais après tout, c'est le propre d'un gear check. Si on le nerf, ça ne sert plus vraiment à grand chose (un peu comme Golemagg à son époque). Du coup, un joli combat, sympathique, mais qui a incontestablement perdu de sa saveur. Heureusement, ce n'est pas le cas des suivants qui restent bien rigolos à faire Smile

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ximisca
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MessageSujet: Re: puit du soleil les strat   puit du soleil les strat EmptyDim 25 Oct - 14:51

3éme
Première remarque : pendant chaque phase 1, il balance une aura qui fait 1000 points de dégâts toutes les 3 secondes sur l'ensemble du raid. Déjà, ça occupe un peu les healers... Deuxième capacité : il balance de temps en temps une nova gazeuse sur l'ensemble du raid qui fait 2K de dégâts, plus 3000 pv et un drain de 1000 points de mana toutes les 2 secondes. Autrement dit, ça tue très très vite (soyons généreux : en 6 secondes, c'est fait). La seule (et quasiment unique) solution pour s'en sortir : le mass dispell des prêtres. Du coup, il va falloir être bien packé. On va faire 5 groupes (on verra plus tard pourquoi 5) avec les joueurs bien regroupés. Trois prêtres se chargeront des dispells (oui, il faut obligatoirement 3 prêtres pour le combat). Il va falloir prendre le coup de main, commencer le mass dispell pendant que le boss incante son gaz nova, sinon, c'est trop tard. Troisième capacité : de temps en temps, le boss cible un joueur qui se fait encapsuler, ne peut plus bouger et se prend 5 ticks à 3,5K de dégâts en aoe sur 20 mètres autour de lui. Du coup, tous les joueurs de son groupe se prennent les dégâts également et il faut bien overheal. Ha oui, et bien sûr le tank se fait taper aussi. Il peut aussi se prendre un debuff qui augmente les dégâts, du coup, y a aussi du overheal à faire sur le tank par moment.

Hmmm... J'ai du perdre pas mal de mes lecteurs là. Reprenons : un encapsulé sur 20 mètres, chaque groupe doit donc être écarté d'au moins 20 mètres. Le mass dispell agit sur un rayon de 15 mètres (donc un diamètre de 30), il faut donc placer correctement les groupes pour qu'un prêtre puisse mass dispell deux groupes à la fois. Enfin, vu les dégâts de Encapsulate, il faut que tous les healers soient à portée de tous les autres groupes pour pouvoir soigner correctement. Du coup, on va faire un joli pentagone avec le tank dans un coin, 2 groupes au-dessus, deux groupes en-dessous et le groupe cac au centre. Heureusement, on a le temps de placer tout le monde au millimètre près avant de puller. Pensez à utiliser des fumigènes, ça peut aider. Un autre bon truc, c'est que dès le 2ème pull, il y a un bon gros tas de squelettes juste à la position de chacun des groupes, c'est tout de suite plus facile Smile

Jusque là, ça reste un combat franchement statique (voir même extrêmement statique : "tu bouges pas et, surtout, tu bouges pas ! Sinon, les prêtres peuvent plus mass dispell") et essentiellement de réactivité : healer le tank quand il prend cher, mass dispell quand il lance la gaz nova, healer l'encapsulé et son groupe. Non pas que ce soit forcément facile, vu la vitesse de réaction nécessaire, mais pas super folichon. Non, la bonne blague, c'est surtout la phase 2.

Phase 2 : le gros dragon s'envole. Et là tous les joueurs doivent se disperser en partant vers les côté. Le dragon se met à cibler un joueur et lui balance un trait vert au sol qui suit lentement le joueur. Le joueur attire le trait vert tout autour de la zone de combat. Un deuxième rayon part sur un deuxième joueur également. Evitez de passer sur le trait, ça fait des dégâts. Dans la zone verte, des squelettes, plein de squelettes, apparaissent. On prend deux tanks, un de chaque côté, qui récupèrent tous les bouts d'os qui passent. Au bout d'une quinzaine de secondes, les traits verts s'arrêtent. Tout le monde se ramène au centre-nord de la zone (et les deux tanks avec) et on zigouille les os qui trainent à coup d'aoe (ça va vite). A ce moment-là, Felmyst vole au-dessus de la zone en suivant une trajectoire en forme de 8. De temps en temps, il balance un souffle de gauche à droite qui, en fonction de sa position dans son 8 peut être au nord, au centre ou au sud. Un joueur se charge de regarder la trajectoire de Felmyst et d'anticiper la position du souffle (oui, c'est très dur en fait). Si le souffle arrive sur les joueurs, on se décale avant, soit vers le sud, soit vers le nord. Si on est pris dans le souffle, on se fait CM et les autres joueurs se feront un plaisir de tuer le joueur, il n'y a aucun moyen de sortir du CM... Après trois souffles, le boss atterrit à nouveau, tout le monde reprend sa place précédente au micro-poil près et on recommence pour une phase 1.

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ximisca
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MessageSujet: Re: puit du soleil les strat   puit du soleil les strat EmptyDim 25 Oct - 14:58

4 éme


Mais voyons voir un peu dans le détail... Le principe du combat est le suivant : Sacrocingle fait des dégâts d'ombre et pose des debuffs indécursables qui réduisent les heals et se stackent, pendant qu'Alythess fait des dégâts de feu et pose des debuffs qui font des dots de feu qui se stackent aussi. La seule façon de supprimer les debuffs qui se stackent est de se prendre des dégâts de l'autre école de magie (les dégâts d'ombre suppriment le debuff feu et les dégâts de feu suppriment le debuff d'ombre). La solution (un peu cheatée) pour ne pas se préoccuper de ce souci est de tous se stacker sur le même point. Les dégâts étant souvent en zone, les debuffs seront reset très régulièrement (toutes les 4-5 secondes maximum), et on n'a pas besoin de s'en préoccuper. Dommage, gérer le reset des debuffs était justement l'idée originale du combat. Par contre, il va falloir stacker les prêtres et les chamans pour faire un bon gros heal de raid.

En dehors de ces deux debuffs, la démone balance des conflagrations qui explosent au bout de 3 secondes. Les joueurs ciblés doivent s'écarter du raid le plus rapidement possible et exploser seuls dans leur coin. Exactement comme Solarian, si un joueur reste à côté, c'est le strike assuré. Au moment de l'explosion, un effet de desorient s'ajoute pendant 5 secondes. La démone balance aussi des sorts de feu sur le tank qui génère une couronne de flammes autour du joueur. Du coup, on la fera tanker par un démoniste qui pourra se déplacer régulièrement pour éviter les zones au sol à chaque fois. L'autre jumelle est tanké par 2 MTs standards. En effet, elle envoie des coups qui désorientent la cible (c'est-à-dire le MT). Il faut donc un deuxième MT pour garder l'aggro (attention à laisser les deux tanks en haut de la liste d'aggro). Par ailleurs, les 2 tanks peuvent aussi se prendre la conflag et le desorient. Attention aux cacs : si un MT se prend une conflag, les tanks ne pouvant se déplacer, c'est aux cacs de s'écarter... Enfin, cette jumelle invoque aussi des ombres qui ont un temps de vie de quelques secondes. Les ombres vont se diriger automatiquement vers les healers et commencer à les taper et les stun (très mauvais, les stuns sur les healers...). Pour les éviter, la solution est de placer le raid sur la rambarde au-dessus de la zone de combat, sur le côté droit, donc collé à l'espèce de poteau. Le démoniste qui tanke la jumelle se place sur la rampe de gauche et se débrouille avec ses zones. Les 2 MTs placent la deuxième jumelle vers le centre gauche de la pièce de façon à ce que les ombres, attirés par les healers, passent par la rambarde de droite (qui est libre). Si le positionnement est bien fait (et il doit être fait au millimètre près), les ombres ont juste le temps d'arriver jusqu'au raid mais pas de le taper, et donc pas de stun. Ouf. Du coup, le positionnement doit vraiment être bien réalisé, mais une fois compris, cette capacité n'intervient plus dans le combat.

Voici donc le combat : tout le raid se stacke sur le même millimètre sur la rambarde (ça fait des jolies piles de squelettes après les wipes), le tank démoniste se place sur sa rampe et pulle. Les 2 MTs se jettent dans le vide et récupèrent le leur, pendant que les cacs descendent aussi. Tout le monde dps Sacrocingle, la démone d'ombre, tanké par les 2 MTs. Quelques heals sont attribués aux 3 tanks, le reste au heal de groupe qui reste très difficile. Une fois la démone morte, il n'y a plus de conflag, tout le monde saute en bas, se packe encore une fois, et on burne la dernière en vie (à ce moment-là, c'est généralement gagné).
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MessageSujet: Re: puit du soleil les strat   puit du soleil les strat EmptyDim 25 Oct - 15:00

5 éme

M'uru est essentiellement un combat de dps. Beaucoup d'adds qui popent très régulièrement. Le but du jeu est de dégommer les adds et M'uru suffisamment vite.

Le combat se passe en deux phases. Dans la première, M'uru est au centre de la salle et n'est pas tanké. Il se contente de faire pops des adds régulièrement. On prendra trois tanks pour prendre les mobs et on répartira les dps pour descendre les adds et le boss. Toutes les minutes, le boss invoque 2 adds cac et un caster au nord et au sud de la salle. On divisera le raid en 2 pour placer un groupe au nord et un groupe au sud, chacun avec son tank. On dps les adds rapidement, le caster en premier vu les salves qu'il balance. Dans le même temps, une sentinelle du vide est invoquée, qu'un chasseur s'empressera de détourner sur le troisième tank, de préférence un paladin. A la mort de la sentinelle, 8 petits adds du vide arrivent également, récupérés par le paladin et grainés par les démos. Enfin, M'uru pose aussi une zone de vide très large au centre de la salle, on fera donc bien attention à ne mettre personne au centre (un groupe au nord, un groupe au sud et le paladin à l'est ou à l'ouest à sa convenance). Et c'est tout... Toute la difficulté était de parvenir à générer suffisamment de dps pour down tous ses pops et descendre le boss en même temps. Avec le nerf, c'est devenu presque trivial...

La deuxième phase commence quand M'uru meurt et se ré-incarne en créature du vide Entropius. Là, ça devient encore plus simple : un tank récupère le boss. Celui-ci balance une chaîne d'éclair de type d'ombre qui augmente au fur et à mesure du temps. Il fait pop des zones du vide à la manière du premier boss d'Arcatraz (depuis le temps, si on ne sait toujours pas les gérer...) et fait pop des "Dark Fiends" qu'il faut dispell ou purger (oui, ce sont des trucs qui volent mais qui disparaissent par un dispell, chelou) pour éviter qu'il explosent dans le raid. Et heu, bah, c'est tout. Claquez tous vos cooldowns pour tuer Entropius rapidement

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ximisca
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MessageSujet: Re: puit du soleil les strat   puit du soleil les strat EmptyDim 25 Oct - 15:03

6 éme et dernier boss


Après deux petits trashs ridicules, on descend la rampe vers l'entrée de la salle. Ooooh, c'est beau ! Heureusement, Kil'Jaeden a gardé une grosse part de sa difficulté malgré le nerf car le combat est surtout un combat de survie et d'organisation (même si forcément, avec un plus gros dps, ça aide). Le combat dure 5 phases qui sont finalement très similaires, le boss ne faisant que rajouter des techniques les unes après les autres.

Première phase, 3 adds qui balancent des volées d'ombre à la manière des adds de Maghteridon. Un tank en prend deux qui sont dps, pas les dps distances (à distance des volées d'ombre), le troisième pris à l'écart par les cacs qui stun/désoriente/etc. En 30 secondes, il sont tous morts, c'était l'échauffement. Arrive alors la plus belle des cinématiques ingame du jeu : l'arrivée de Kil'Jaeden qui sort à moitié du puits de soleil. Ragnaros peut aller se rhabiller, les gestes du démon, les mouvements d'aile sont magnifiques. Prenez la peine de voir les vidéos qui trainent sur le net, c'est vraiment superbe et c'est même mieux qu'en vrai, vu qu'en vrai, on est occupé à se placer).

Deuxième phase et les suivantes seront toutes comme ça. Première remarque, Kil'Jaeden ne tape pas au cac, il sera donc tanké par un démoniste. A part son attaque principale sur le tank, il envoit des chaînes d'éclair et surtout lance des fleurs de feu sur 5 membres aléatoirement. Cette fleur de feu est un dot de 2K toutes les 2 secondes pendant 20 secondes qui se propage aux joueurs à côté. La priorité est donc de se placer correctement pour être à plus de 10 mètres les uns des autres (il y a largement la place de se mettre dans le demi-disque devant lui). Enfin, il lance aussi régulièrement un orbe qui vole au-dessus des têtes et inflige de gros gros dégâts d'ombre. La priorité des dps, mais vraiment la première des priorités, est de dps l'orbe le plus vite possible (avec 12K pv, ça devrait aller vite). Jusque-là, tout va bien, répartissez bien les groupes de façon à avoir des distances, des cacs et des heals dans chaque groupe et positionnez-vous correctement. Rien de difficile.

A 85%, il passe en phase 3. Au changement de phase, il lance un sort de réflexion sur un joueur qui fait pop 4 petits démons noir du joueur. Le tank se charge alors de les récupérer et en fonction de la classe du joueur, on mettra les cacs ou les distances sur le kill des adds. C'est très fun de voir copier un arbre : ça fait une petite forêt de 4 arbres qui tentent vainement de taper le tank à mains nues Smile Deuxième capacité supplémentaire : il balance de temps en temps des flammèches sur tout le raid, infligeant 2K par seconde pendant 3 secondes sur chaque joueur (y a bon les aoe heal après ça). Attention, les flammèches peuvent aussi causer des dégâts aux joueurs côte-à-côte (donc écartez-vous), et ralentissent pendant quelques secondes. Enfin, le boss va lancer par moment une énorme explosion de 50K (je veux la même !) avec un temps d'incantation de 8 secondes. Kalecgos, qui vole au-dessus de nos têtes, active une des orbes qui se trouve autour de la salle. En cliquant dessus, le joueur est transformé en dragon bleu avec des pouvoir pour buffer les joueurs (un gain de hâte ou une régen de vie/mana) et peut également lancer un gros bouclier permettant de réduire tous les dégâts de 95%. Juste avant l'explosion, tous les joueurs se rapprochent et le joueur-dragon active le bouclier. Simple à dire, plus difficile à réaliser.

A 55%, il passe en phase 4. A nouveau, il pope des réflexions démoniaques (ça fait un joli élément aléatoire vu qu'on ne sait pas où elles popent ni quelle classe est ciblée). La nouvelle capacité du boss est un météore avec une animation au sol avant d'arriver. Vous avez trois econdes pour déguerpir, sinon c'est 10K dans la tronche... Résumons un peu tout ça : toutes les 30 secondes, des fleurs de feu sur 5 joueurs, surtout ne pas s'approcher ; des flammèches sur tout le raid toutes les minutes environ, ne pas s'approcher non plus ; se regrouper lors de l'explosion ; éviter les zones des météores. Tout ça à la fois. Tout le combat est là. Réussir à se placer correctement par rapport aux autres, par rapport aux zones, par rapport à l'explosion. Si les joueurs parviennent à maitriser cette phase avec tous les éléments aléatoires qu'elle comporte, c'est gagné.

A 25%, il passe en phase 5. Nouveau pop des réflexions et tout s'accélère encore : 4 orbes en vol en même temps au lieu de 3, 5 météores au lieu de 3, il lance son explosion toutes les 30 secondes au lieu de 45. Par contre, plus de fleur de feu. Dernier finish. On reste concentré. Si vous avez passé la phase 4, c'est normalement que le combat est compris et la phase 5 n'a rien de plus.

0%. Ouaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiis ! Down ! Disparaît ! Retourne en enfer gros naze ! S'ensuit une petite cinématique avec Velen et Liandrin, les deux chefs draeneï et elfes de sang




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