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 Les stats a privilégier pour guerrier

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Serwinn
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MessageSujet: Les stats a privilégier pour guerrier   Les stats a privilégier pour guerrier EmptyJeu 27 Aoû - 14:28

Je vais mettre une conclusion a la fin pour les flemmards...

En spé fury:


III. Le stuff

Le stuff du war est ce qui va réellement déterminer sa capacité maximum. Il faut donc apporter un soin tout particulier à celui-ci si l'on veut obtenir de bons résultats.


La force :

C'est la caractéristique principale du guerrier. Elle lui fournit 2.4pa (avec le talent adéquat, 2.5 avec bok), la principale statistique déterminant ses dégâts. Il n'y a pas ici de "cap" à atteindre, et chaque point mis en force ou en puissance d'attaque est un gain direct de dps. Et plus un guerrier tape fort, plus il génère de rage, et plus il gagne de potentiel d'attaque.
A balancer avec la pénétration d'armure suivant la stat dominante de votre équipement.


Le critique :

Un coup critique inflige le double des dégâts (220% pour une technique avec le talent adéquat, et 3% de plus avec l'une des métagemmes l'augmentant). Augmenter son score de coup critique permet également d'augmenter l'ensemble de ses dégats (toutes les techniques peuvent critiquer, et le dot laissé par le war a pour source les coups critiques). Les coups critiques permettent également de déclencher rafales, ce qui est non négligeable.
Il faut savoir qu'il existe un "cap" de coup critique qu'on ne peut pas dépasser :
Lorsqu'on effectue une attaque sur un mob de dos, l'attaque peut être ratée, esquivée, normale ou critique (dans cet ordre). Ainsi, si l'on a de grandes chances de rater ou d'être esquivé, on diminue nos chances de porter un coup critique.
Un boss possède 5,5% de chance d'esquiver de dos. Ainsi, en calculant à l'aide de ces deux formules, on peut calculer notre "cap" critique (en pourcentage) :
Coup blanc : 75 - 28 + t - 6,5 + e // t < 28 et e < 6,5
Technique : 100 - 8 + t - 6,5 + e // t < 8 et e < 6,5
Où "t" représente le pourcentage de toucher (talents et aura compris) et "e" le pourcentage d'expertise.

C i t a t i o n :
Par exemple un war avec juste 8% de toucher et pas d'expertise voit son cap de coup critique pour les coups blancs atteindre 48,5% !!!


La troisième stat la plus intéressante du guerrier.


Le toucher :

Augmenter son score de toucher permet d'éviter de rater une attaque. Cette attaque sera donc une attaque normale, ou un coup critique si on avait atteint le cap des coups critiques (voir ci-dessus). Si elle semble indispensable dans un premier temps, cette stat devient la moins intéressante une fois passé un certain cap.
Les techniques et les coups blancs ont deux taux différents de rater. Tant qu'aucun des deux n'est atteint, le toucher permet d'augmenter la majeure partie du dps d'un guerrier fury (on augmente toutes les sources de dégâts sauf blessures profondes car les attaques portées seront normales). Toutefois, un trop grand nombre d'attaques ratées entraîne également une inégalité dans la génération de la rage, ce qui peut gêner le cycle du guerrier.
Les cap sont les suivants :
Coup blanc : 28% de ratés sur une cible de type boss (score de 919 sans précision, 820 avec)
Technique : 8% de ratés sur une cible de type boss (depuis le patch 3.0.Cool (score de 263 sans précision, 164 avec)
Atteindre juste le cap des techniques (8%) permet une optimisation parfaite de la stat, mais entraîne également une forte fluctuation dans la génération de rage (trous, gains dépassant les 100, etc...).
Il est préférable d'évaluer soi-même la fluidité de sa génération de rage pour déterminer sa limite de toucher, mais atteindre 8% est absolument indispensable.

C i t a t i o n :
Si on possède trop de toucher, on peut sacrifier des points dans précision pour d'autres talents !




L'expertise :

De la même manière que nos attaques peuvent être ratées, elles peuvent êtres esquivées (mais pas parées de dos). La différence est que la chance d'être esquivé est la même pour les techniques et les coups blancs. Ainsi, contre un boss, on a 6,5% de chance d'être esquivé (score de 214).

C i t a t i o n :
Si on souhaite engager un boss devant (ce qui est déconseillé mais parfois impossible à éviter comme sur feu Thaddius, on peut envisager de monter beaucoup plus haut en expertise : les boss peuvent avoir jusque 15% de parade !!! (plus haut taux que j'ai pu tester sur un boss)




La hâte :

Après le toucher, cette stat est la moins intéressante pour un war fury. Elle comporte certains avantages (lisse la génération de rage, dynamise le gameplay par un refresh plus intensif de la frappe héroïque...), mais elle ne représente qu'une très faible augmentation de dps (augmente les dégâts des coups blancs, de la frappe héroïque et dans une moindre mesure blessures profondes). Elle n'est pas à rejeter, mais on ne choisira une pièce avec de la hâte que si cette pièce est intéressante pour ses autres stats.


La pénétration d'armure :

La pénétration d'armure permet l'augmentation de toutes les sources de dps du war mis à part blessures profondes. De plus, elle permet d'infliger de plus lourds dégâts en coups blancs et ainsi de générer plus de rage. Depuis son up (à la 3.1), c'est devenue une stat particulièrement efficace lorsqu'on en possède une grande quantité. En ne possédant que 10% de pénétration d'armure, elle peut sembler peu utile, mais lorsqu'on atteint des quantités proches de 30 à 50%, on se rend compte de son efficacité.
Attention, dépasser les 100% rend tout point placé dedans perdu (celà comprend le proc des trinkets).
A balancer avec la force suivant la stat dominante de votre équipement.


Conclusion :

Les cap toucher (techniques) et expertise sont les deux principales choses dont le war fury a à se préoccuper. Par la suite, on essaiera de rassembler un maximum de force et de pénétration d'armure possible, tout en gardant un bon pourcentage de coup critique (passer sous 30% en berserk unbuff devient dangereux pour le talent rafales). Il faut se rappeler que les stats sont multiplicatives entre elles. Ainsi, monter une seule stat à outrance (la force, le critique ou la pénétration d'armure par exemple) n'est pas optimal, car chaque point ajouté devient moins intéressant que le précédent par rapport à l'augmentation d'une autre stat. Ainsi, seul un guerrier équilibré parviendra à fournir le maximum de son potentiel dps.
De plus, l'équilibrage entre force et pénétration d'armure dépend uniquement de vos scores respectifs dans ces stats. A l'heure actuelle, étant donné les montants de force et de pénétration d'armure disponible sur le stuff, on ne privilégiera la pénétration d'armure que si on arrive à dépasser les 50%.


http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7190750098&sid=2

En spé armes

III) Optimisation du personnage

1) Cap a atteindre
Avant de vous consacrer aux autres stats qui augmenteront votre DPS, vous devez en priorité atteindre les Caps suivant sans quoi il vous sera impossible d'être efficace et de respecter votre cycle.

- Toucher : Avec un score de toucher de 263 le cap des 8% sera atteint et aucun de vos coups ne pourra être raté.

- Expertise : Un boss a 6.5% de chance d'esquiver vos attaques ( ou que vous soyez autour de lui) et 14% de chance de faire une parade pour chaque coups infligé face à lui.
Avec 214 au score d'expertise ou 26 d'expertise vous serez tout juste a 6.5% donc en frappant un boss de dos vous ne subirez ni esquive ni parade de sa part. N'oubliez pas de prendre en compte les talents selon votre template et votre bonus racial si vous êtes orc.

2) Stats
Prétendre qu'une stat est meilleure qu'une autre n'est pas correct car cela peut varier en fonction du stuff, prenons pour exemple le critique et la pénétration d'armure, ces deux stats pourrais être considérés comme un multiplicateur (x 1.??) alors que la force ajoutera un fixe et pourrais être associée à un "+".
Si vous arrivez a me suivre, la ou je veux en venir c'est que :
2+2=4 > 2x1.5=3 et 8+2=10 < 8x1.5=12
En gros, au plus vous avez de stuff et au plus la pénétration d'armure et le critique augmenterons votre DPS

- ArP ou Ia : 1% = 12.31 au score de pénétration d'armure.
La pénétration d'armure est la stat la plus rentable à augmenter quand on a un stuff assez avancé. Sachez que pour le calcul de l'armure du boss, votre pénétration totale (posture, bonus T9, spé, stuff) réduira l'armure restante du boss après déduction des fracass armure et lucioles, donc ne prenez pas en compte les debuffs posés sur la cible pour votre calcul d'approche du cap. Le but est d'atteindre les 100% soit passivement (possible avec stuff Colisée), soit 100% sous proc de bijou (rune mjolnir ou Glas sinistre). Cette stat n'a absolument aucune influance sur les dégats de vos saignements (pourfendre et blessure profonde), elle augmente grandement les dégats de vos Exécutions.

- Force/ap : 1 force = 2,288 ap (via talent et BoK). La force va influencer sur votre plage de dégâts affichée sur votre feuille de personnage, c'est a partir de cette plage que les dégats de vos saignements sont calculés. A bas stuff, une augmentation de la force se ressentira plus nettement sur votre DPS

- Crit/agi : 1% = 62.5 agilité = 45.91 score de crit.
Pourtant moins rentable a augmenter que la force et l'ArP avec le stuff actuellement disponible, le critique reste une stat importante, les blessures profondes dépendent uniquement de celle-ci, veillez a ne pas dépasser les 50% buff (possible avec stuff niveau T7) car ce "cap" atteint, vos fulgurance seront à 100% de crit. un coup critique inflige double dégats pour un dps physique modifié par votre spé +20% et +5% (si hache ou haste) puis par votre métachasse +3%.

- Hate : 1% = 32.79 au score de hate.
Évitez tout simplement cette stat quasiment inutile qui augmentera simplement votre vitesse d'attaque pour coups blancs et frappe héroïque.

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=10543417635&sid=2


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MessageSujet: Re: Les stats a privilégier pour guerrier   Les stats a privilégier pour guerrier EmptyJeu 27 Aoû - 14:32

En spé protec

II- Mécanismes :

II - A - Caractéristiques

Nous supposerons les personnages de niveau 80 à chaque fois. Toutes les caractéristiques de base "valent" le même nombre par point, sauf l'endurance qui n'en vaut que 2/3. Nous verrons ces notions de prix d'objets un peu plus bas.

Notez aussi que les caractéristiques de base sont multipliés par le sort "bénédiction des rois" ce qui n'est pas le cas des scores de combat.


II - A - 1 Caractéristiques de base :

- Force (fo) :

* 1 force = 2 Puissance d'attaque (PA) = 0.14 dps blanc.

* 2 force = 1 valeur de blocage avant le talent = 1,3 avec le talent maîtrise du bouclier

* Le talent vitalité augmente la force de 6%


- Agilité (agi) :

* 73.53agilité = +1% chance d'esquive. Un effet appréciable mais le score d'esquive est beaucoup moins coûteux pour d'augmenter votre esquive

* 62.50 agilité = +1% chance de critiques (cc).

* 1 agilité = 2 armure.


- Endurance (endu) :

* 1 endurance= 10 points de vie (pv).

* Le talent vitalité augmente votre total d'endurance de 6%.



II - A - 2 Scores de combat :

- Score de défense :

* 4.92 Score de défense= 1 compétence de défense (Si vous êtes nouveaux avec ces concepts, vous veillerez à ne pas confondre score de défense et compétence de défense.)

* 25 à la compétence de défense offrent :

o -1% de subir un coup critiques des attaques physiques en mélée et à distance.

o +1% de chance d'être raté

o +1% de chance à l'esquive, à la parade, et au blocage (chacun).

* Les monstres ont 5 % de chance de CC un joueur du même de niveau à la compétence de défense au maximum (400 pour un joueur 80). Chaque niveau de différence augmente la probabilité de 0,2%. Donc :

o Un monstre de niveau 83 (boss de raid) a 5,6% chances de CC un joueur de niveau 80 ayant 400 defense. En conséquences, le joueur aura besoin d'un supplément de 5.6 * 25 = 140 à la compétence de défense, ou un total de 540 à la compétence de défense pour être non-critable par un boss de raid. C'est équivalent à 689 en score de défense.

o Un monstre niveau 82 (Le plus haut niveau qu'on trouve dans les instances à 5 héroïques) va avoir 5.4% de chances de crit un joueur niveau 80 ayant 400 en défense. Et donc le joueur aura besoin de 5.4 * 25 = 135 supplémentaires à la compétence de défense ou un total de 535 à la compétence de défense pour être non-critable en héroique. C'est équivalent à 664 en score de défense.

* Les joueurs ayant suffisament en défense pour être non-critables, ne bénéficient plus de l'apport de réduction des coups critiques, mais ils continuent de gagner en esquive, parade, raté, blocage en montant plus haut leur score de défense :

o 25 à la compétence de défense apportent +1% d'être raté, parade, esquive, et blocage. ceci nécessite 123 score de défense.

o Donc, augmenter de 1% l'évitement pur (qui exclue le blocage) nécessite 41 score de défense.

o Ces contributions à l'évitement sont calculées avant l'application des rendements décroissants à l'évitement. Ces rendement agissent sur l'esquive, la parade, et le raté. Ils n'agissent pas sur le blocage. Nous reviendrons sur ces notions dans la suite.

* Sur votre fiche de perso, l'info bulle qui indique l'apport de votre défense aux chances d'être raté, ne tient pas compte des 5% de base, et non plus du rendement décroissant.

* Aux valeurs où agit généralement la défense (environ 540 defense et 50% d'évitement total), le score de défense est légèrement moins interessante que le score d'esquive pour monter l'évitement.


- Score d'esquive :

* 45.25 au score d'esquive = + 1% aux chances d'esquiver.

* L'esquive est sujette aux rendements décroissants à WoTLK : celà veut dire que plus votre esquive est élevée, plus il faut de score d'esquive pour augmenter d'un pourcent supplémentaire. Les 3 statistiques d'évitement (esquive, parade, ratés) sont soumises à ce mécanismes, avec des coefficients différents. Ces coefficients sont largement favorables à l'esquive dont le score est donc la meilleure source d'évitement. Nous verrrons en annexe des exemples de rendements décroissants.

* L'esquive ouvre la porte aux fulgurances, qui inflige un dégat élevé en retour. C'est un problème qui concerne le PVP principalement (contre les guerriers), et il y a très peu de créatures qui utilisent des attaques type fulgurance (Mandokir...). Ca n'est donc pas un souci pour le moment, mais ca en sera peut être un dans le futur ...


- Score de parade :

* 45.25 au score de parade = +1% aux chances de parer.

* Tout comme l'esquive, la parade est sujette aux rendements décroissants, mais de manière plus défavorable. Cette statistique est plus interessante depuis la 3.2 mais elle reste la plupart du temps inférieure (agit à hauteur d'environ 70% de l'esquive) en terme d'évitement à la défense ou à l'esquive.

* Quand vous parrez une attaque, votre prochain coup blanc est accéléré de 30%. La menace apportée par les coups blancs trop negligeable pour qu'aie pas à tenir compte de cet effet dans le choix d' équipement.


- Score de blocage :

* 16.29 au score de blocage = +1% de chances de bloquer.

* Non sujet aux rendements décroissants.

* Le blocage est bien moins "cher" en points que l'esquive, la parade ou même la défense; en revanche, les coups bloqués ne sont que partiellement absorbés (à hauteur de votre valeur de blocage) tandis que les coups évités le sont totalement. Les coups bloqués génèrent de la menace via le talent bouclier de dégats.


- Score de toucher :

* 32.79 au score de toucher = +1% aux chances de toucher en mélée et à distance (-1% aux chances de rater).

o En ce qui nous concerne, ceci s'applique aux dégats blancs, et à toutes nos techniques (y compris provocation)

o Contre un boss de raid, les attaques en mélée et à distance ont 8% de chances de rater, soit 263 au score de toucher pour éliminer ce risque sans autre buff/bonus. De là à dire que c'est nécessaire, il y a un pas que je n'oserai certainement pas franchir...

* 26.23 au score de toucher = +1% aux chances de toucher avec les sorts. Ca ne va pas beaucoup nous avancer, mais ça peut interesser les palatank/dk qui nous liront Smile

o Contre un boss de raid, les sorts ont 17% de chances de rater.

o Le buff misère du prêtre ombre ou feu follet du druide équilibre (non cumulables) apportent un bonus de 3% toucher.

o Sans buff la valeur de 446 au score de toucher est nécessaire pour s'affranchir des ratés sur les sorts. fin de la parenthèse ><


- Score d'expertise :

* 8.10 au score d'expertise = +1 à la compétence expertise (Tout comme pour la défense, ne pas confondre les 2.)

* Chaque point à la compétence expertise réduit les chances pour vos attaques d'être esquivées ou parées de 0,25% chacune. Donc, chaque point d'expertise réduit les chances pour vos attaques d'être évitées d'un total de 0,50% (jusqu'à ce que l'esquive de la cible tombe à zéro)

* Donc 32.79 au score d'expertise = -1% esquive et -1% parade sur vos attaques.
L'expertise est donc de base deux fois plus rentable (voir les coûts en points objets)que le toucher pour un tank. En revanche elle ne fonctionne pas à distance ni pour les sorts. C'est une caractéristiques pour les Cacs.

* Un monstre esquive de face ou de dos, il ne pare que de face.

* Le bonus racial humain offre +3 expertise avec les maces ou épées (-0.75% esquive et -0.75% parade). Ce qui représente environ 24 score d'expertise.

* Le bonus racial orc offre +5 expertise avec les haches (-1.25% esquive et -1.25% parade). Ce bonus représente environ 41 score d'expertise

* Le talent qui donne +6 expertise, équivaut à 49 au score d'expertise.

* L'expertise influe sur la plupart de vos sorts, à l'exception de provocation, cri démoralisant, coup de tonnerre.

* Il eut un temps où les attaques parées par les boss accélerait leur prochaine attaque de 30% (utilisant le même mécanismes que les joueurs), l'expertise était alors utile pour prévenir l'éventualité de ces pics de dégats. Néanmoins, d'après une source bleue ce mécanisme devrait être retiré de la plupart des boss de wotlk.

* Bien que la valeur exacte ne soit pas connue, Le pourcentage d'esquive d'un boss se situerait aux alentours de 6,5%, ce qui nécessiterait 26 expertise ou bien 214 au score pour les supprimer.

Score de Hâte :

* 32.79 au score de hâte = 1% hâte. Ceci augmente la vitesse d'attaque automatique de 1%, réduit la durée d'incantation des sorts de 1%. La hâte n'affecte pas les cooldowns propres à certains sorts.

* Le guerrier tank n'ayant aucun sort incanté, l'aggro de ses coups blancs étant négligeable, et ses sorts les plus aggrogènes étant sous cooldowns indépendants, il n'est pas étonnant que si peu de guerriers trouvent la hâte aguicheuse ..


- Penetration Armure : (pas à jour)

* 15.395 au score de Penetration d'armure = armure de la cible réduite de 1%.

* Un boss Wotlk a une armure sauf exception de 13080, soit une mitigation de 44%. Cinq fracasse-armure la réduit à 9105, soit une mitigation de 35%.


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MessageSujet: Re: Les stats a privilégier pour guerrier   Les stats a privilégier pour guerrier EmptyJeu 27 Aoû - 14:32

Suite de la spé protec
II - A - 3 Autres caractéristiques :

- L'armure :

* L'armure réduit les dégats de tous les dégats physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégats magiques. Elle ne repose pas sur la "chance" comme le font l'évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si vous êtes assomés ou d'une quelconque manière incapacités. L'armure est votre source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégats physique mitigée par votre armure peut être vu sur votre feuille de personnage en passant votre curseur au dessus de votre armure dans l'onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégats, ou RD, et s'exprime par un pourcentage.


* Il y a souvent confusion à propos des "rendements décroissants" sur l'armure. La RD donnée par l'armure suit une courbe type degresssive en effet, et donc plus haute est votre DR, plus il faut d'armure pour l'augmenter de 1%. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d'autant plus grand que votre RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégats physiques, avant la réduction par l'armure :

o Si votre RD est de 50% et passe à 51%, les dégats infligés par l'attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%.

o Si votre RD est de 60% et passe à 61%, les dégats infligés par l'attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%.

Donc, même si votre % de RD augmente moins vite quand vous avez déjà beaucoup d'armure et que vous en rajoutez, chaque point d'armure aura toujours à peu près la même contribution à votre encaissement. Augmenter votre armure est toujours une bonne chose. Pour une explication détaillée des mathématiques derrière ceci, ce lien : http://elitistjerks.com/f81/t18771-protection_guide/.
*

La chose importante à retenir est que tandis que votre feuille de personnage n'affiche que la valeur absolue de votre RD, ce que perçoivent et ressentent vos soigneurs en sont les changements relatifs. Si par exemple vous passez de 60% à 64%, votre feuille n'indiquera qu'une augmentation de 4%, et pourtant vos soigneurs auront 10% de dégats en moins à healer.


* Les boucliers en proportion par rapport aux autres pièces, apportent énormémement d'armure. Donc, la plupart des boucliers d'un tiers d"équipement supérieur au votre seront une amélioration, même si les caractéristiques à côté ne sont pas tout à fait celles que vous aimeriez. On évitera tout de même d'aller chipper les boucliers de nos soigneurs pour cette raison. Smile


* Il existe un plafond (cap) de RD à 75%. Toutefois cette valeur n'est atteinte que rarement voire jamais, et seulement via le cumul de buffs temporaires. En général vous verrez des tanks HL dont la RD se situe entre 60% et 65%, bien loin de ce plafond.


* Certains de talents, objets, gemmes, et sorts, augmentent votre total d'armure par un pourcentage. Sans entrer dans le détail, une bonne approximation de cet effet est de considérer que chaque augmentation de 2% de votre armure, réduit les dégats subis de 1%. Par exemple le talent résistance( 10% armure) va réduire les dégats subis d'environ 5%.


- Valeur de blocage :

* Chaque point de valeur de blocage augmente les points de dégats absorbés lors d'un blocage de un.

* La valeur de blocage est augmentée de 30% par le talent Maîtrise du bouclier, et de 10% par le glyphe de blocage.

* On se rappelle aussi que la force augmente la VB selon le ratio 2 fo = 1 VB. Si vous ne voulez monter que votre VB, il est plus interessant de le faire directement par des objets en ayant, que par le biais de la force. Si en revanche vous êtes interessés par les autres effets de la force (bonus de dégats pour l'aggro sur attaque auto, bourrasque, dévaster, coup de tonnerre, onde de choc), vous verrez que la force est plus rentable globalement.

* Le blocage est le dernier effet de mitigation qui entre en compte lorsqu'on calcule les dégats reçus. Comme l'armure s'applique en premier, augmenter l'armure augmente donc la proportion des dégats absorbés par vos blocage (Exemple coup à 600, blocage à 500. Si on réduit par l'armure les dégats de 600 à 540 donc une réduction de 10%, on constate qu'après blocage les dégats sont passé de 100 à 40 ce qui représente une réduction effective de 60%.).



II - B Table de toucher :


Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifie si le monstre vous rate, si ce n'est pas le cas le serveur fait un nouveau test voir si ça parre, si ça ne parre pas le serveur regarde si ça esquive, etc. Ca paraît intuitif, mais les choses en réalité ne fonctionnent pas du tout ainsi.

Ce qui se passe, est que le serveur "lance" un unique "dé à 100 faces" pour déterminer le résultat de l'attaque, et toutes les statistiques d'évitement de votre personnage interviennent à la fois. Par exemple si on prend un tank (à poil), avec 5% de chances de rater, 5% d'esquiver, 5% de parer, et 5% de bloquer, le serveur construit la table de toucher de la façon suivante :

01 - 05: raté (5%)
06 - 10: parade (5%)
11 - 15: esquive (5%)
16 - 20: bloquage(5%)
21 - 95: touché (75%)
96 -100: coup critique (5%)

... et un unique jet de dé détermine le résultat.


Prenons un autre guerrier, bien mieux équipé cette fois. Il a 10% de chances d'être raté, 25% d'esquiver, 20% de parer, 20% de bloquer, et se défense est suffisament élevée pour qu'il soit immunisé aux coups critiques. La table de toucher sera alors :

01 - 10 : raté (10%)
11 - 30 : parade (20%)
31 - 55 : esquive (25%)
56 - 75 : bloquage(20%)
76 - 100 : touché (25%)


Si le même guerrier active la maîtrise du blocage, celà va "pousser" hors de la table de toucher les coups normaux :

01 - 10 : raté (10%)
11 - 30 : parade (20%)
31 - 55 : esquive (25%)
56 - 100 : bloquage(45%)

... Le monstre ne peux alors pas toucher notre guerrier sans être au minimum bloqué.


Après farming d'héroïque, le guerrier qui commence le pve en raid va tourner dans les 50% d'évitement environ comme ici, on remarque alors que l'apport de 1% d'évitement pour passer à 51%, conférerait une réduction des dégats de 2%. On a un effet similaire qu'avec l'armure, et qui rendait à BC les tanks quasiment invulnérables via l'évitement sur la fin du contenu.

C'est la raison des rendements décroissants implémentés à wotlk qui ne permet pas d'accumuler aveuglement les scores d'esquive de parade sur l'équipement.

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7539774238&sid=2[u]
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MessageSujet: Re: Les stats a privilégier pour guerrier   Les stats a privilégier pour guerrier EmptyJeu 27 Aoû - 14:37

En conclusion

En spé DPS:

1/ Expertise, cap a atteindre en premier.
2/ Toucher, cap a atteindre en second.
3/ Monter force / Puissance d'attaque (source de DPS, car influence la plage de dégats)
4/ Monter critique et pénétration armure de manière harmonieuse (pas que critique ou que pénétration d'armure)
La pénétration d'armure ne devient vraiment rentable qu'à partir d'un certain niveau de stuff, son effet se fait ressentir après les 10% atteints.

La hate ne sert qu'à augmenter la vitesse des coups blancs et est donc inutile Pour les guerriers, a la fois en spé arme et en spé tank (aggro des coups blancs négligeable)

En spé Tank:
Pas tout lu encore, a vous de bosser un peu ^^
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