[Guide] Le druide Tank
Comme vous le savez, le druide sait tout faire...Ralala, qu'est ce qu'on est forts. Bon, dans ce post, j'vais m'intéresser plus particulièrement au druide Tank : La forme d'ours, fonctionnement des stats, Glyphes, Enchantements, et Gemmes.
On va donc commencer par les bases !
I] Les Stats(Valeur entre parenthèse = Avec la Benediction des Rois (Buff Paladin))Force(Les chiffres que je donne là ne sont valables QUE si vous avez les talents "Coeur de fauve" et "Survie du plus apte"... Ça tombe bien, vous n'avez pas intérêt a faire votre spé sans ces deux talents.)
1 force = 2.1624 PA (2.3786 PA) (Ours, pas félin!)
1 force = 2.2921 PA (2.5214 PA) (Ours avec le talent "Protecteur de la meute"...Pas félin, hein !)
Agilité1 agilité = 0.0129744% (0.01427184%) de critique
1 agilité = 0.0259488% (0.02854368%) d'esquive (avant calcul du rendement décroissant)
1 agilité = 2.1624 (2.37864) armure
77.075 (70.068) agilité = 1% de critique
38.537 (35.034) = 1% d'esquive
Endurance1 endurance = 14.8665 (16.3531) (Ours, pas félin !)
Armure (N'oubliez pas, l'armure apportée par les objets est améliorée par la forme d'Ours!)
1 armure = 6.251 armure (Sans le talent "Peau épaisse")
1 armure = 6.8761 armure (Avec le talent "Peau épaisse")
1 armure = 7.013622 armure (Ours avec Peau épaisse et Diamant siègeterre austère)
Réduction des dégâts par l'armure :
Armure * 100 / (Armure + (467.5 * Niveau de l'attaquant - 22167.5))
Réduction des dégâts par l'armure face à un monstre de niveau 83 (boss de raid) :
Armure * 100 / (Armure + 16635)
Cap d'armure (75%) face à un monstre de niveau 83 = 49905 armure
Score de critique1 au score de critique = 0.022% de critique
45.91 au score de critique = 1% de critique
Score d'esquive1 auscore d'esquive = 0.025% d'esquive
39.35 au score d'esquive = 1% d'esquive
Score de toucher1 au score de toucher = 0.030% de toucher
32.79 au score de toucher = 1% de toucher
Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% de toucher = 163.95 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% de toucher = 180.34 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% de toucher = 196.74 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 83 = 8% de toucher = 262.32 au score de toucher
Score d'expertise1 au score d'expertise = 0.03812% de chances en moins d'être esquivé ou paré
26.232 au score d'expertise = 1% de chances en moins d'être esquivé ou paré
Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% (Esquive) / ?% (Parade) = 131.16 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% (Esquive) / ?% (Parade) = 144.28 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% (Esquive) / ?% (Parade) = 157.39 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 83 = 6.5% (Esquive) / 15% (Parade) = 170.51 / 393.48 au score d'expertise
Le bonus de 10 à l'expertise de Précision primale équivaut à 65.58 au score d'expertise (soit 2.50% de chances de moins d'être esquivé ou paré), à soustraire des chiffres ci-dessus si vous disposez de ce talent.
Score de défense1 au score de défense = 0.008% d'esquive et 0.008% de chances d'être raté.
122.96 au score de défense = 1% d'esquive et 1% de chances d'être raté.
1 au score de défense = 0.64 au score d'esquive (en comptant les ratés comme des esquives)
/!\ N'oubliez pas ! Avec le talent "Survie du plus apte" (Indispensable, au passage), vous être IMMUNISÉS aux critiques. Plus besoin de cap en défense, donc !Score de hâte1 au score de hâte = 0.03965% de hâte
25.223 au score de hâte = 1% de hâte
Score de pénétration d'armure1 au score de pénétration d'armure = 0.0812% de pénétration d'armure
12.316 au score de pénétration d'armure = 1% de pénétration d'armure
Voila, fini pour les stats !
II] Les GlyphesIl y a 5 glyphes majeurs utiles au druide Tank. Il va donc falloir faire un choix ! Mais ça, c'est a vous de le faire... En attendant, les voila :
Glyphe de grondementEffet : Augmentation des chances de succès de la technique "Grandement" de 8%. En gros, vous ratez plus =D Assez indispensable, a moins que vous aillez beaucoup de toucher en stock =)
Glyphe de mutilerEffet : Votre technique mutiler touche maintenant deux cibles. Excellent pour monter votre aggro en multicible donc, mais attention, un petit sheep a coté, et paf le mouton. Ça peut donc parfois poser problème =D
Glyphe d'instincts de survieEffet : Lorsque vous utilisez l'instinct de survie, vous obtenez 15% de vos PV maximums, en plus de l'effet normal de la technique. Pour aider les healers qui vous collent, donc.
Glyphe de berserkEffet : Augmente simplement la durée du Berserk de 5 secondes. Vous aurez donc plein de chiffres a l'écran pendant 5 secondes supplémentaires =D (Petit rappel : Berserk vous permet, en ours, de spammer la technique Mutilation, et elle touche plusieurs adversaires...)
Glyphe de régénération frénétiqueEffet : Lorsque vous utilisez régénération frénétique, vous recevez 20 % de soins supplémentaires, de quoi aider les healers en cas de problèmes...Cependant, faut y penser. Et puis, si vous tenez plutôt bien habituellement, vous pouvez vous passer de cette Glyphe.
Ensuite, a coté de ça, il y a les glyphes mineurs...Bon, là, c'est pas compliquer =D Y en a 3 :
Glyphe des épinesEffet : Épine dure 60 minutes sur vous même...Glyphe de feignant, quoi.
Glyphe de rugissement provocateurEffet : Réduit le temps de recharge de rugissement provocateur de 30 secondes...Confort personnel =D
Glyphe de renaissance apaisanteEffet : Renaissance ne coute plus de compos, hallelujah \o/
III] Les EnchantementsArmeDrain de sangEffet : Jusqu'à 2200 points de vie rendus lorsque vous passez sous la barre des 35% de points de vie. Petite amélioration de votre survie, en particulier en raid (Ben oui, vous prenez des grosses baffes, vous passez plus souvent sous la barre des 35% xD)
MangousteEffets : Chance lors d'un coup d'augmenter l'agilité de 120 et la vitesse d'attaque de 2%. L'agilitée sert beaucoup en tanking, et l'enchantement s'active assez souvent grâce aux techniques qui touchent plusieurs adversaires (Balayage, et Mutiler avec la glyphe)
MassacreEffets : 110 puissance d'attaque, soit une bonne augmentation de la menace générée.
TêteArcanum du fidèle protecteur (Révéré auprès de La Croisade d'argent.)
Effets : 550 points de vie, environ 0.16% de chances d'esquiver ou d'être raté.
Épaules Calligraphie du pinacle du maître (Calligraphie)
Effets : Environ 1.62% de chances d'esquiver et 0.12% de chances d'être raté.
Calligraphie supérieure du pinacle (Exalté auprès des Fils de Hodir.)
Effets : Environ 0.62% de chances d'esquiver et 0.12% de chances d'être raté.
Calligraphie inférieure du pinacle (Honoré auprès des Fils de Hodir.)
Effets : Environ 0.49% de chances d'esquiver et 0.08% de chances d'être raté.
Calligraphie supérieure du gladiateur (Vendu par Sergent-chef Socquet contre 10.000 points d'honneur.)
Effets : 446 points de vie en ours.
Renfort d'armure boréen lourd (Travail du cuir)
Effets : 268 points de vie en ours.
DosAgilité majeureEffets : 22 agilité, soit environ 0.57% de chances d'esquiver.
TorseCaractéristiques puissantesEffets : 149 points de vie en ours, environ 0.26% de chances d'esquiver, une légère augmentation de la menace et du mana.
Renfort d'armure boréen lourd (Travail du cuir)
Effets : 268 points de vie en ours.
PoignetsBordure de fourrure - Endurance (Travail du cuir)
Effets : Pas moins de 1516 points de vie en ours !
Endurance majeureEffets : Environ 595 points de vie en ours.
Caractéristiques supérieuresEffets : 89 points de vie en ours, environ 0.16% de chances d'esquiver, une légère augmentation de la menace et du mana.
ExpertiseEffets : 0.45% de chances d'être esquivé ou paré en moins.
MainsAgilité majeureEffets : 20 agilité, soit environ 0.52% de chances d'esquiver.
Renfort d'armure boréen lourd (Travail du cuir)
Effets : 268 points de vie en ours.
JambièresRenforts de jambe du jormungar (Travail du cuir)
Effets : 818 points de vie en ours, environ 0.57% de chances d'esquiver.
Renforts de jambe givrepeau (Travail du cuir)
Effets : 818 points de vie en ours, environ 0.57% de chances d'esquiver.
Armure de jambe du jormungar (Travail du cuir)
Effets : 669 points de vie en ours, environ 0.39% de chances d'esquiver.
PiedsRobustesse supérieureEffets : 327 points de vie en ours
Vitalité rohartEffets : 223 points de vie en ours, une légère augmentation de vitesse (de l'ordre de 8%).
Agilité excellenteEffets : 16 agilité, soit environ 0.41% de chances d'esquiver.
Renfort d'armure boréen lourd (Travail du cuir)
Effets : 268 points de vie en ours.
IV] Les GemmesUn Ours, ça doit avoir beaucoup de pv : En effet, ça n'a ni arme, ni bouclier, donc ça esquive, ou ça mange. Par conséquent, un maximum de gemmes d'endurances son préférables.
Les meilleurs sont, pour le moment, les Zircon solide majestueux et Joyau-tempête solide, des gemmes épiques qui donnent 30 d'endurance chacune. Si vous êtes Joaillier, vous avez aussi vos gemmes personnelles +51 Endu =D
Cependant, ce sont des gemmes bleu : Même s'il est parfois préférable de négliger le bonus de sertissage au profit de l'endurance, n'oubliez pas de compléter votre score de toucher et / ou d'esquive avec des gemmes qui vous permettrons d'obtenir les bonus de sertissages intéressants (Un objet a chasse jaune, qui donne un bonus de sertissage Endu, par exemple.).
Et n'oubliez pas la métachasse ! Le Diamant siègeterre austère est une valeur sûr : Endurance, et augmentation d'armure, mais vous pouvez aussi opter pour le Diamant flambeciel nitescent, qui donne le même bonus d'endurance, mais réduit cette fois les dégâts des sorts subits de 2%. A vous de choisir =)